Indice del artículo
Avatar, Janelas e Cavernas de Bolso
Introdução
2. Forma Cinema e Dispositivos
3. Avatar: Remediação e Convergência
O blog e as transnotícias
5. Referências bibliográficas
Todas las páginas

3. Avatar: Remediação e Convergência

Um projeto transmídia desde sua re-concepção com o uso de tecnologias do século 21, os processos de convergência na visualidade e a narrativa de Avatar, transformam-no em um objeto de análise bastante completo. O universo criado no filme se estende muito mais do que apenas o que aparece na tela grande, uma tendência que marcou a pesquisa transmidiática desde o filme Matrix (2000), mas numa escala maior, já que o processo de transmídia em Matrix foi um crescimento orgânico e não planejado. Isto resultou em certas falhas, e sofreu críticas severas na época.

Como já vimos, cada dispositivo afeta o material de maneiras distintas. Vamos observar cada uma das versões de Avatar em dispositivos separados.

3.1.    Avatar: Versão 3d – Resolução 2k.

Essa é a versão original, o tronco de onde o processo de reedição da imagem se iniciou.  Embora não seja o primeiro longa metragem de ficção em 3d da história do cinema, Avatar foi responsável pela expansão por vezes exagerada do uso de tecnologias de ilusão de profundidade nos cinemas comerciais das grandes franquias. Inclusive, o seu mega lançamento forçou as cadeias de cinema a pagarem uma recauchutagem em suas salas somente para a exibição do filme.

Embora a história do colonizador que se une aos colonizados e os salva não seja nova, a verdade é que Avatar chamava a atenção não pela sua originalidade narrativa, mas pelo seu espetáculo atracional. O filme rompe barreiras entre o que é filmado com atores, o que é computação gráfica, e borra limites entre boa fotografia e bons efeitos visuais.

A imagem de Avatar é filmada com um super cinemascope, simulando uma proporção 16 por 9. Utilizo a expressão “simulando” porque os atores gravaram as cenas vestindo roupas de tracking de movimentos, e depois Cameron ‘re-filmou’ estas cenas para fazer os movimentos de câmera num espaço virtual, criando assim movimento de câmera analógicos em um cenário digital. Só a partir deste momento o enquadramento final existia de maneira completa. Esta proporção de tela 16:9 nos dá uma maior amplitude de visão, facilitando observação de ambientes amplos, com muita informação, bem adequada ás paisagens de Pandora, que são quase panorâmicas. Como disse Morgenstein, no Wall Street Journal, o personagem Jake corre por “alguns dos cenários mais sublimes já vistos numa não-Terra” (Morgenstein, 2009).

Ainda assim, as especificidades do dispositivo já se tornam evidentes. A imagem de Avatar na versão 3d tem menos brilho que seus equivalentes em outros meios, e as cores ficam um pouco esmaecidas. Os óculos são uma camada extra de opacidade, em ambos os sentidos da palavra. Eles adicionam uma camada a mais de escuridão, já que trabalha com polarização seletiva de determinados espectros de cores, e também são um lembrete permanente no rosto, um grilhão da caverna que sempre nos lembra, com o seu peso sobre o nariz, de que aquela profundidade vista não é natural de nenhuma maneira.

A grande característica que torna a imagem de Avatar atraente é sua capacidade imersiva, aquilo que, segundo Griffiths (2008:285), “cria arrepios na espinha de quem assiste”. Não pela tradição do horror, mas pelo olhar reverente, o olhar que “se esquece de si para que a geometria da tela possa desaparecer, em favor de uma experiência liberta de absorção dentro da superfície, a qual é um espaço infinito” Griffiths (2008:286). É assim que nos sentimos quando unimos os óculos aos nossos olhos, que investigam as visões de Pandora em 3d.

Tão importante quanto aquilo que é jogado contra nossos olhos nas cenas de ação, é a profundidade de campo da imagem tridimensional. A imersão é criada na junção da escuridão da sala de cinema, a dimensão da tela que preenche nossa visão e o desejo humano da fantasia, a vontade de estar em outro lugar sem sair da cadeira. A diversão certamente não é a história, já contada dezenas de vezes, mas a atração, o valor de espetáculo do próprio dispositivo. Como os habitantes da cidade de Paris na virada do século XIX para o século XX, não saímos de casa para a narrativa de Avatar, mas para a curiosidade, o circo de imagens que se movem, seja num café em 1895, num panorama na feira mundial de 1892 ou numa sala Live Id 3d em 2010. A emoção que sentimos não vem da identificação, mas sim da imersão, do contato com algo além do ‘aqui e agora’. Nunca chegamos realmente lá por que nossos corpos nunca realmente podem sair daqui.

No entanto, existem outras questões que não são alteradas pela natureza digital do trabalho. Diferentemente de outras obras convertidas ou já feitas para os modelos digitais de consumo, Avatar em seu modo 3d é uma experiência fechada, sobre a qual não temos qualquer controle. É uma obra megalítica que dificulta, ao máximo, releituras diferenciadas.

3.2.    Avatar: Televisões e computadores pessoais – 1080 e 720p

Muito muda quando assistimos Avatar em casa, numa imagem de resolução bem mais baixa, de 720p de resolução no lugar  dos mais de 2.000p de resolução da imagem de cinema. O contraste e o brilho são melhores e as imagens vibrantes, mas a ausência da sala escura e do equipamento de rotoscopia que criam a imagem 3d roubam o “arrepio da espinha” da imagem imersiva. São ainda belas imagens, impressionantes pela suas características de remediação da fotografia do cinema através da computação gráfica, mas os olhos têm de se concentrar para ver detalhes que seriam melhor vistos em telas maiores. As próprias proporções da tela mudam, já que mesmo com os modelos de monitor High Definition já possuindo formas mais retangulares do que as quadradas televisões de tubo catódico (Cathodic Ray Tube, CRT), ainda é necessário algum ajuste da imagem para que a moldura da televisão seja preenchida. Como as imagens são captadas em proporções maiores do que as projetadas, não é necessário distorcer a imagem para que ela caiba na janela modificada, apenas cortar algumas lateralidades. Esta foi uma decisão do próprio diretor John Cameron, quando uma versão de 43 minutos foi apresentada á imprensa mundial. (CONNELY, 2009)

No entanto, existem também características conquistadas. O controle sobre a imagem é maior. Não somente é possível avançar, retroceder o filme na hora que desejamos (algo impossível no cinema), mas é possível paralisar a imagem completamente. Como a imagem em high definition é progressiva, e não uma imagem de varredura, como as das TVs analógicas, as imagens ficam realmente paradas, sem as tremidas que ocorrem quando a pausa ocorre no espaço temporal que seria equivalente entre um frame e outro. É uma característica útil para permitir observações minuciosas de quadros específicos do filme.

Figura 1.  Avatar em Blueray - Proporção - 2.35 para 1


Figure 2. Avatar em 3d - Proporção – 1.78 para 1



As práticas sociais também mudam. Embora o lugar não esteja sob total controle, como no cinema, a audiência ainda precisa estar sempre em um local fixo, em frente ao dispositivo durante a duração. No caso, em frente à televisão durante as duas horas e 55 minutos do filme. Mas algumas convenções já se subvertem. Com o controle remoto em mãos, o tempo da fruição fica ao controle de quem assiste, já que a narrativa pode ser interrompida para ser retomada depois. Vai, além disso, já que estar em casa tem certas vantagens, como a privacidade, que é limitada numa sala de cinema que é um espetáculo grupal. O cinema se torna uma experiência mais individual. Ao mesmo tempo, ele também cessa de existir enquanto fruição contínua e sensorialmente isolada, exigindo uma posição mais ativa de atenção do que o olhar vagante da tela grande. Telefones tocam, ruídos vêm da rua, e as outras pessoas da casa poderão interromper o processo num momento importante. Troca-se a emoção da imersão pela conveniência. É possível se investir na narrativa, mas isso exige um poder de concentração maior por parte de quem assiste.

3.3 Avatar: telefones 480p a 720p

Se algum dispositivo é capaz de representar a velocidade de desenvolvimento da tecnologia computacional em espaços físicos cada vez menores na virada do século XXI, este aparelho é o telefone celular. A lei de Moore, um postulado criado por engenheiros da gigante de chips Intel, afirma que a quantidade chips num circuito de um processador dobra aproximadamente a cada 18 meses, fazendo com que os telefones celulares encolhessem centenas de vezes em 20 anos. Eles efetivamente se encaixaram no conceito do Teleputer, um dispositivo definido (Fiddler, 1997:6) como, um aparato que mistura atributos do computador, da telefonia e do computador pessoal. No fim da primeira década do século 21, telefones celulares são efetivamente computadores portáteis, com baterias de lítio recarregáveis que os mantêm funcionando em plena capacidade por dezenas de horas.

Também se tornaram portadores de telas cada vez maiores. Anteriormente uma tela simples que só servia para relatar números, sem qualquer outro uso, foi crescendo e aumentando progressivamente sua resolução e fidelidade de cores. De números para imagens de baixa resolução fixas, depois para imagens em movimento simples, até o estado atual.

Esses telefones com recursos computacionais e multimídia são chamados Smartphones, e com o desenvolvimento da tecnologia de SSD (Solid State Drives, unidades de armazenagem sem peças móveis), estes aparelhos conseguiram carregar quantidades progressivamente maiores de dados com o mesmo consumo de espaço e de energia guardada nas baterias.

Assim, eles também se tornaram capazes de exibir material audiovisual, especificamente filmes, usando softwares de compressão e reprocessamento de imagem (CODECs). Os drives em estado sólido também possuem velocidade de acesso à informação várias vezes mais veloz que os drives tradicionais, agilizando o processo de exibição das imagens. Portanto, tornou-se viável armazenar e assistir filmes no telefone celular.

Uma análise do cinema num aparato dessa natureza é interessante por que os Smartphones são característicos por serem artefatos baseados em telas, e como tal

sejam elas a tela clássica do cinema, a tela da tv ou a tela do computador ou qualquer tela híbrida ou derivativa. [O dispositivo] requer portanto, uma imagem em tela ou uma aplicação de um lado e o ato de ver e manusear a tela de outro. […] Ela deve ser vista enquanto prática. A imagem portanto, envolve a tecnologia de telas, conteúdos de telas e usos destas telas. (Verhoeff, 2010:288)

No caso do cinema em smartphones, uma série de características é percebida imediatamente.  Embora já tenhamos citado o cinema em DVD como possuindo mais liberdade de fruição, essa relação se torna mais íntima, embora não mais imersiva, num smartphone. A pequena imagem do filme por vezes possui controles miniaturizados que aparecem quando a imagem é tocada, permitindo um controle maior. Esta é a maior diferença que enxergamos, e que faz a fruição valer à pena, apesar das limitações que existem devido as diferentes possibilidades do dispositivo: seja no cinema ou na televisão, a imagem não deve ser tocada.

Em boa parte dos smartphones projetados para consumo de mídia, em oposição aos projetados para manipulação de texto para mensagens, a tela é o principal modo de controle do dispositivo. Ao invés da tela sacralizada do cinema, uma tela que se assemelha aos modos de visão das igrejas, temos uma tela que existe em sua materialidade. Quando tocada, a imagem reage, nos mostrando comandos que podem levar a novos toques, novos lugares ou funções. Esse fato marcado pelas manchas que os dedos deixam na tela são resquícios do nosso controle mesmo quando os botões desaparecem. O vidro nunca nos deixa esquecer a relação entre o toque a visão e o dispositivo móvel. é um tipo de visão tátil, segundo Verhoeff. Não somente se toca na imagem, a imagem responde a este toque. Esta característica é potencializada pelo tamanho do objeto. É uma tela de cinema que pode ser privada ou pública, vista e repassada por pessoas que tecem os seus comentários.

Mais íntimo que uma tela distante, mais individual do que uma tela larga, mais intuitiva do que uma tela separada, o aspecto portátil da tela móvel enfatiza a continuidade entre os espaços, permitindo o que pode ser chamado de Dobradura do Espaço (N. Do T. Space Bending, no original) – uma característica das conexões televisuais entre espaços que fundamentalmente alteram a experiência do tempo dentro de um lugar.    

Levando isso em consideração, a visão de um filme dentro de um dispositivo móvel fora da “forma cinema” seria necessariamente diferente, como relatado por Gomez (2010:22)
Eu assisti ao filme A Moça dos Brincos de Pérola num trem. No início, levou um tempo para entender do que se tratava, por que estava pensando na minha viagem, no lugar onde estava naquela época. E eu só podia ouvir, por que as legendas eram inúteis. (...) Parei e voltei o filme pro início. Eu era capaz de decidir, era a única que poderia escolher o momento de assisti-lo, e pude fazer uma troca de trens sem perder a continuidade do filme na minha cabeça. Um fato importante é que, quando eu via o filme, o realismo [da imagem] se perdeu um pouco, por que qualidade não era boa. Tinha quebras de imagem, já que o celular não tinha a capacidade de reproduzir bem em tempo real.”

Assim, podemos perceber que as características do dispositivo móvel não prejudicam a compreensão da narrativa cinematográfica. É uma questão de investimento, o quanto o usuário deseja realmente investir sua atenção naquele filme. Um bom filme é um bom filme independente de onde é visto? É uma pergunta para trabalhos futuros, talvez.

Ainda assim, cineastas ainda possuem certo receio de como suas obras serão afetadas pela viajem através da tela pequena dos smartphones. O diretor de Avatar, James Cameron, não é exceção. (Chaksfield, 2010).

Existe uma razão pela qual Cameron não recomenda assistir à Avatar num Smartphone: fica reduzido ao essencial. O detalhamento das panorâmicas de Pandora se perde. A imagem não é modificada em suas proporções de maneira alguma. É uma imagem com as mesmas características da versão em DVD, inclusive a proporção de 16 por 9. Ela pode ser alterada para 2.35 por 1 com um toque na tela da maioria dos aparelhos. Porém o tamanho importa muito, já que o filme é composto por grandes vistas, cheias de detalhes ou cenas interiores com grande quantidade de elementos. Num dado momento, um transportador aéreo de tropas é mostrado em contraste contra as cadeias de montanhas flutuantes de Pandora. Se no cinema ficamos impressionados com o tamanho das rochas em relação ao transporte que sabemos ser imenso, na versão em um smartphone, mesmo com toda a sua qualidade gráfica, o helicóptero parece um brinquedo de controle remoto. Num filme tão visualmente carregado quanto Avatar, a perda da imersão faz com que suas falhas de narrativa se tornem mais claras. Reduzido na grandiosidade de sua imagem, o filme se mostra como é, uma versão sci-fi do colonizador que se junta à cultura dos colonizados, tornando-se melhor do que ambos, como acontece em Um Homem Chamado Cavalo (1976) e Dança Com Lobos (1990).

É bastante provável que o filme tenha sido visto desta maneira por muita gente, já que segundo a revista Wired, Avatar é o filme mais pirateado na história das redes P2P. Ainda assim, até o momento em quer este artigo foi terminado, é a mais bem sucedida bilheteria da história da sétima arte, desbancando o filme anterior de Cameron, Titanic.