Indice del artículo
Avatar, Janelas e Cavernas de Bolso
Introdução
2. Forma Cinema e Dispositivos
3. Avatar: Remediação e Convergência
O blog e as transnotícias
5. Referências bibliográficas
Todas las páginas

Introdução

Na famosa alegoria da caverna de Platão, as pessoas estão amarradas. Esse é um componente importante da metáfora, ao menos inicialmente. A caverna de Platão é um aparato de pensamento muito útil para teorizar como a sala de cinema funciona, tanto física quanto psiquicamente. Na alegoria, as ‘vítimas’ passam as suas vidas dentro de uma caverna, observando sombras de pessoas e coisas que são propositalmente colocadas por trás delas, cujas silhuetas são vistas numa parede à sua frente. Elas observam as sombras, confundindo-as com a verdade, até o ponto que estão tão acostumadas rejeitam o relato de um prisioneiro que consegue escapar para contar sobre o mundo ‘lá de fora’.

É fácil correlacionar este posicionamento, comparando-o com a sala de cinema. Certamente, a alegoria é uma simplificação que visa facilitar o entendimento do aluno Glauco, com quem Platão fala, sobre a diferença entre o que Hegel definiu como sendo “a representação do mundo sensível no homem” e “a consciência de uma realidade supra sensível”. Assim, é certo que a sala de cinema e a caverna que Platão fala não são a mesma coisa, mas são próximas o suficiente para a comparação ser interessante. Ambos são lugares escuros, com iluminações que vêm das costas, por trás da cabeça. A origem destas luzes é artificial, já que não se fala em luz do sol e sim um fogo aceso acima da cabeça dos encarcerados. E as imagens são de objetos colocados contra a luz, de modo que os prisioneiros vêem a representação de uma representação. “É um mundo à parte, construído, codificado, forjado pela vontade dos maquinadores,” segundo Machado (1997:32).

Mas toda a idéia cai por terra se as pessoas não estiverem de alguma maneira presas, seja literalmente, como acontece na alegoria, ou devido a uma forma dominante que é reforçada socialmente, como ocorre com a sala de cinema. O que tem acontecido nos últimos 30 anos é uma multiplicação de espaços onde é possível se aproveitar a ilusão, seja na parede, na televisão, no computador ou na palma das mãos. Com a gradual conversão dos suportes analógicos, a miniaturização e barateamento das tecnologias de captação e consumo de imagens, argumentamos neste artigo que a conjunção dos dispositivos portáteis de imagem de cinema e a conexão entre estes via redes mundiais de computadores força um re-exame das convenções do que chamamos, na linguagem do lugar-comum, de cinema. Não somos mais forçados a estar dentro da zona escura para ver sombras que se movem. Diferentemente das pessoas na caverna, não estamos amarrados, e podemos guardar o fogo com segurança para projetar as sombras na hora que quisermos, e trocar jogos de silhuetas uns com os outros. Não estamos mais tão presos.