Indice del artículo
La evolución de los videojuegos en la implementación de las nuevas tecnologías
1. Situación de los videojuegos
2. La divulgación de los videojuegos en medios especializados
3. Medios de comunicación en Internet
4. Análisis de páginas web sobre videojuegos
5. Conclusiones:
6. Bibliografía:
Todas las páginas

 

4.    Análisis de páginas web sobre videojuegos

Como es habitual en otros campos, los medios sobre videojuegos españoles están un paso por detrás de los americanos. Aún así, las posibilidades que otorga la web y el coste casi gratuito de la creación de un medio online les permite estar a la cola muy honrosamente. A continuación presento tres de las páginas web de creación nacional que más me interesan para mi estudio.  Se trata de Hobbynews, Meristation y Vidaextra.

De los tres, sólo Hobbynews forma parte de un medio de creación anterior, escrito, que es la revista HobbyConsolas del grupo editorial Axel Springer. Meristation, de hecho, en el apartado de su línea editorial avisa:

“Meristation magazine es una publicación creada íntegramente con el trabajo realizado por gente cuya pasión son los videojuegos. Meristation magazine es, por lo tanto, objetiva e independiente, ajena a posibles presiones comerciales o intereses privados.”

Tras este comentario y la enumeración de las personas que trabajan en este medio como empresa, encontramos una larguísima lista de colaboradores, que en su mayoría tienen nicks  en vez de nombres reales,  que ayudan en la confección del medio. Por último, Vidaextra ni siquiera es una página web en sí, sino un blog perteneciente a la empresa española Weblogs S.L.

“Weblogs S.L. es un ejemplo claro de empresa de la era Internet: las tareas derivadas de escribir un blog entre varios autores que trabajan desde sus casas, así como las de insertar en él publicidad de diversos anunciantes o generar nuevos desarrollos tecnológicos para su gestión y visualización requieren necesidades importantes de coordinación.” (DANS, 2010: 104)

Hobbynews  nació el pasado año 2010, emulando las posibilidades de los medios online especializados norteamericanos. Parte del equipo humano que forma la revista de Axel Springer, HobbyConsolas, que se acerca a sus bodas de plata. A pesar de tratarse de un medio de reciente formación, se ha establecido rápidamente. Destaca noticias de última hora en el panorama de los videojuegos. Estéticamente es agradable y trabajado, aunque para ciertos aspectos puede parecer un galimatías de datos y comentarios.

Funciona con el esquema clásico de las revistas especializadas en consolas. Éste es de la siguiente manera: noticias, avances (previews para los anglosajones) y críticas (reviews). Los avances detallan aspectos interesantes de juegos o consolas venideros, que los desarrolladores sueltan con cuentagotas, tanto motu propio como en convenciones o ferias del videojuego internacionales. Las reviews son críticas más construidas evaluando los aspectos de un juego o terminal. En cuanto a los juegos se comenta su calidad gráfica (más anticuado o nuevo; más feo, o agradable a la vista, si gráficamente aporta algo nuevo tecnológicamente, etc.); su jugabilidad (si es más divertido o no en función de lo asequible que sea jugarlo), y su historia o desarrollo de los niveles. Siguiendo fieles a la estructura de la revista, las críticas añaden un pequeño resumen con la puntuación que se le ha dado al juego, unido a una breve reseña de lo mejor y lo peor, a su juicio.

El tono de la página es un tanto coloquial y cercano, quizás heredando la antigua creencia de que los juegos eran dedicados a un público infantil únicamente. También encontramos reportajes donde desgranan con mayor detenimiento algunos juegos, tecnologías o eventos que hayan ocurrido. A pesar de tener como base las características clave de la prensa escrita, en estos géneros comentados, en estas páginas web, el uso de las mismas es menos estricto y más literario.

La participación empieza por la creación de un registro por parte del usuario, el que elige un nick y un avatar para diferenciarse del resto. Después, el usuario puede comentar en cada noticia, avance, review o reportaje, así como participar en los foros que se acceden desde la home. También pueden votar por los vídeos que la página ofrece, y en la página principal encontramos una clasificación de los más votados.

El aspecto más interesante de Hobbynews, que no deja de ser una página más sobre videojuegos, son los blogs de opinión. Aquí los periodistas de las revistas del grupo Axel Springer (muchos de ellos directores o redactores jefe) exponen regularmente opiniones dispares sobre muchos aspectos del entorno. La experiencia de algunos es muy notable, y este apartado de participación probablemente sea lo mejor de la prensa especializada en videojuegos, tanto en Internet como en el formato tradicional.

No quiero redundar en un detalle ya muy manido en este trabajo, pero Hobbynews es un medio que integra los vídeos promocionales y las imágenes de los juegos que han salido al mercado o están a punto de hacerlo. Le aporta colorido a la página, que resulta toda una inyección de estímulos visuales. Siguiendo la moda, Hobbynews se puede seguir por RSS, Facebook o Twitter.

Por otro lado, encontramos Meristation , que es prácticamente una web de participación ciudadana, por eso es interesante para este artículo. De hecho, estéticamente es poco llamativa y exige un rediseño desde hace ya varios años. Realmente a simple vista no pasa de ser una web de “andar por casa”. Pero como comentamos, es un claro ejemplo de lo que puede aportar la participación. Como en el ejemplo anterior, hace falta registrarse para formar parte de la comunidad. En la zona de blogs distingue tres columnas en las que se separan: los más visitados, los más recientes (en cuanto a actualización de comentarios) y los de nueva creación. Esto tiene un potencial muy interesante pues permite a todos los usuarios expresarse sobre esta temática de consolas y videojuegos. La cantidad  de contenidos es abrumadora pues cada usuario tiene un blog.

Entre los “blogueros”, para mayor motivación, propone un sistema de rangos. Cuanto más visitado es un blog y más comentarios tiene mayor es el rango que se le otorga al usuario. Así se establece un “pique” entre los jóvenes que lo visitan y se crea fidelidad. No hay que olvidar mencionar que esta web se sustenta de la publicidad y de una tienda online. Es tal la importancia de la participación y el carácter de la web que incluso se comentan en “noticias” una especie de sondeos o resúmenes de las opiniones que circulan por los blogs y los foros del medio.

Por último, tenemos Vidaextra , un blog de la empresa española Weblog S.L. muy interesante. Como tal, tiene una barra en la parte superior de la página para acceder a la empresa y a otros servicios de la misma. La elección de comentarios elude los tópicos que son comentados  en la mayoría de medios especializados, y parece tener una fuerte base de fuentes ya que aporta posts con noticias y reseñas de lo más curiosas. Todo ello, en un blog de opinión. Lo controlan seis editores que no son profesionales del entorno, sino aficionados de los videojuegos. Los mismos tienen página de usuario como cualquiera que acceda a su blog.

Es un ejemplo de las posibilidades del blog para el periodismo cívico. Regularmente añaden noticias que recopilan de otros medios importantes para hacer sus reflexiones personales. Por el contrario, sólo hay que ver sus noticias para ver la cantidad de gente que les sigue, que comenta y que participa de un medio creado, en definitiva, por la propia participación ciudadana. Vidaextra se puede seguir a través de noticias en el móvil, por las redes sociales Twitter y Facebook, por RSS, suscribiéndose por mail para el recibo de correos informativos y obteniendo el widget para nuestro escritorio.

Shacknews  es el más longevo de los tres medios a comentar. Existe desde 1996 y ha llegado a convertirse en uno de los principales referentes de cobertura sobre videojuegos en Internet. No pertenece a ningún medio escrito, ni surge de él. En cambio, incluye el servicio Fileshack, que permite el alquiler de juegos, que seleccionados online, son enviados a domicilio. También posee Shackvideo, que sirve de plataforma para los vídeos sobre juegos (en ningún caso de producción propia).

Como en los anteriores medios, se trata de un equipo editorial pequeño, que basta para la elaboración de noticias a diario. Es una de las características de la web, que permite que una publicación online, que no produce contenidos propios más que escritos, pueda sobrevivir con un número reducido de personas al cargo.

De los tres es quizás el más serio. Las reflexiones y la redacción son más propias para un público adulto, como contraste a lo comentado en el tono infantil de otras publicaciones. Eso si, el tono coloquial no se les escapa a los redactores.

Es también la más sobria en cuanto a diseño, tal vez para facilitar la lectura del medio, que parece lo más importante del contenido de esta página. Aparte de ello, el volumen de contenidos es mucho mayor, puesto que la superficialidad está a la orden del día en este tipo de prensa especializada. El volumen prima, aunque no así la profundidad, pues muchas noticias son simples avances o notas que han obtenido de diseñadores de juegos (o, imagino, otros medios)

La participación es posible pero reducida a comentarios y poco más. Al menos posee una columna en la que cita los comentarios más interesantes o divertidos, prestando una atención especial al usuario. He comenzado por Shacknews debido a que es un modelo característico de la prensa online: ejemplo de redacción multimedia (integra texto, vídeo, imágenes, etc.), permite participación ciudadana, funciona con tags (palabras clave que nos llevan a todas las noticias que contienen esa palabra), etc.

A principios del siglo XXI, con las nuevas redes telemáticas, vimos crecer fenómenos como Youtube, que permiten aportar vídeos a la gente que participa en el medio. Pronto las empresas vieron las posibilidades y comenzaron a incluir sus propuestas. Gametrailers surge con el objetivo de concentrar vídeos de promoción de videojuegos. Con el juego Warcraft III, del que se le había creado una potente expectativa, se preparó un trailer cinematográfico que pronto estuvo en todos los rincones de Internet. Poco tiempo después la cultura del trailer dispuesto con las mejores técnicas del lenguaje fílmico, pasaría a ser uno más de la industria del videojuego. Hoy no hay juego sin su trailer, teaser , o vídeos promocionales (de imágenes de juego, entrevistas con los desarrolladores, etc.)

La publicidad de los juegos a través de trailers (que en la mayoría de las ocasiones ni siquiera ofrecen imágenes de juego), están hoy día también en las televisiones. Durante los partidos de la Liga de Fútbol Profesional en las emisiones de la Sexta se cuentan por pares. Este año, la Superbowl de fútbol americano, uno de los espectáculos deportivos más seguidos en el planeta, tuvo el anuncio en forma de trailer de Dante’s Inferno, que resultó ser un juego mediocre con poco éxito de ventas.

Por tanto, queda clara esta herramienta del Marketing. Gametrailers apareció para englobar todas estas posibilidades, pero fue más allá. Comenzó a crear contenidos propios. Bajo el nombre de Videoreview, analiza con la estructura comentada algunos videojuegos. En concreto utiliza el esquema de presentación, diseño y jugabilidad, pero en el fondo se distingue bastante poco del modelo de Hobbynews y el que, más o menos, utilizan casi todos los juegos. Básicamente es la misma crítica escrita, pero leída en voz en off y con imágenes del juego ilustrando la palabra. Es un modelo muy ágil y válido para el tema del que hablamos. Sobre todo porque la mayoría de los juegos interesantes son comentados por las estrellas del medio: Geoff Keighley y Daniel Kaiser, que le dan ese puntito más literario y trabajado a las críticas que lo que acostumbran a hacer el resto. La presencia de estos dos personajes en entrevistas, debates, críticas y demás, es omnipresente (valga la redundancia)

Y es que Gametrailers no es sólo una compilación de trailers promocionales, ni vídeos de creación propia sobre críticas o avances de juegos. También tienen Gametrailers Tv, un programa de televisión que se emite en una cadena por cable norteamericana: Spike TV. En él entrevistan a personas influyentes dentro de la industria, ya sea en la cobertura de eventos o en visitas concretas a sus lugares de trabajo. Esto se conjuga con las promociones nombradas, los montajes de la casa, y se obtiene una pseudo-televisión de una calidad bastante decente.

Por otro lado, están los debates, bastante más habituales en frecuencia, en los que aparece el mentado Geoff Keighley, junto con dos o tres periodistas de otros medios, muchas veces online (como Shacknews), o desarrolladores o profesionales del sector. La sección se conoce como Bonus Round y aparece junto a las demás en la banda izquierda de la página. Uno de los contertulios habituales, Michael Pachter, llegó a tener tanto seguimiento que crearon para él dentro de la página un videoblog. En él responde únicamente a preguntas de los usuarios. Estas preguntas suelen hacer referencia al mercado de los videojuegos más que a ellos mismos, ya que el señor Pachter es considerado un gurú de las consolas por trabajar como analista de servicios de entretenimiento para una importante firma norteamericana.

Toca el apartado de la radio por ser más asequible y barato. Este medio se deja para dos secciones: Invisible Walls y Epic Battle Axe. Ambas las llevan integrantes del medio pero también comparten el debate con desarrolladores y periodistas. No son programas de radio al uso, sino que, igual que los vídeos de producción propia, sitúan una voz en off (esta vez de un debate a cuatro bandas) acompañado de imágenes y vídeo de los temas tratados.

Apenas hay texto escrito aquí, excepto en las partes de participación ciudadana, que no son especialmente llamativas. En Gametrailers está presente todo lo hablado con anterioridad, y cómo iba a ser sino, hay vídeos colgados por los usuarios. Una pestaña a la izquierda de la página principal nos permite elegir entre los más populares y los más recientes.

Por último, Gametrailers posee un acceso a videoblogs (Screwattack y Videogame Nerd), que tocan con humor temas sobre juegos clásicos. Estos blogs funcionan aparte de la página web que comentamos, pero sus vídeos aparecen como una sección más. Este medio es un ejemplo de multimedia, pues tiene foros para usuarios, cuelga vídeos promocionales a diario, crea contenidos propios con el lenguaje de la televisión y la radio y explora con mucho gusto las posibilidades de la web.

En cuanto a Gamespot , no voy a redundar en todos los aspectos citados una vez más. Realmente, porque los conjuga y muy bien. Es a simple vista tosca en diseño, pero es que lo tiene todo.  Se diferencia de Gametrailers en que, al ser anterior, las reviews están en formato escrito y en vídeo, lo que le da una mayor profundidad. Así, todas las noticias y avances son como en los medios anteriormente citados a Gametrailers, pero manteniendo ese carácter multimedia. Divide las secciones por consolas y tipos de juegos en vez de por noticias y demás.

Las dos características novedosas son, en primer lugar, el sentido enciclopédico del medio. Es el Internet Movie Database  de los juegos. Desde el buscador o a través de las secciones podemos encontrar miles de títulos, incluidos aquellos de los que el medio no tiene ninguna información más que la plataforma de juego en el que funcionaba, el año de lanzamiento, la distribuidora, la desarrolladora y algún que otro detalle (como por ejemplo los jugadores simultáneos que permite, etc.)

Por lo tanto, información a raudales. De cualquier juego tenemos la puntuación de los redactores (en los más desconocidos no), la de los usuarios de la web, imágenes, vídeos, artículos al respecto, crítica escrita y en vídeo, juegos relacionados, características detalladas (para qué sistema, para cuántos jugadores, para qué edades…), la posición en el ranking de popularidad y en el de puntuaciones de críticas, trucos, guías de juego, incluso acceso a los foros de la página donde se haya hablado del juego. En fin, toda la información posible que se pueda recopilar.

La otra característica es que en esa inmensa amalgama de información encontramos de acompañamiento, la aportación de los usuarios. En la página de cada juego hay acceso a las páginas personales de los mismos. Estas funcionan como blogs, en los que se pueden crear entradas y vincularlas como críticas propias de un juego, o comentarios a una noticia. Además, la participación más básica está presente en cada rincón. Por ejemplo, puntuar un juego establece gráficos en la página del mismo. Se puede comentar casi cualquier cosa que aparezca en la web y participar activamente en foros, blogs, noticias, críticas, vídeos y otro tipo de informaciones. Videojuegos e información. Medios de comunicación dentro de las plataformas de juego:

Tenemos constancia de que los videojuegos pueden ser considerados un medio de comunicación en sí mismos, con lo que hablar de medios sobre videojuegos sería entrar en una posible descripción de aquellos como meta-medio. Más asimilable es pensar que si son un medio de comunicación, ¿por qué no habría de ser posible la inserción de información? Evidentemente, tienen su información pero con respecto al juego. Aquí hablaré de información en el sentido periodístico, es decir, información noticiosa.

Está contrastado que los videojuegos han encajado perfectamente la inclusión en sus contenidos de publicidad. Los simuladores de deportes, sobre todo, tal vez por la facilidad de disimular contenidos publicitarios, han incluido desde hace muchos años los mismos. En los juegos de fútbol, por ejemplo, aparecen carteles en los estadios en los que se juega, pero con publicidad real. En FIFA 10, el simulador futbolístico de Electronic Arts, el estadio del Arsenal tiene por todas partes al anunciante Fly Emirates, que patrocina al equipo (también en la camiseta). De este modo se crea una línea de publicidad nada subliminal y con un potencial importante.

Por tanto, si ha servido con la publicidad, no hay motivos de por qué no habría de funcionar con la información de contenido periodístico. Se trata de un terreno abonado, con muchas posibilidades, que hemos comentado que se consume por millones de usuarios en todo el mundo y que no distingue edades ni tipologías sociales. Sin embargo, las respuestas a esta pregunta son todavía incógnitas. A continuación presento dos modelos de información dentro de las plataformas de juego para exponer la que podría ser una vía de escape para la adaptación de los medios convencionales a las nuevas tecnologías.

La consola Wii de Nintendo cuenta, como las otras dos de su generación, con un interfaz que aparece al encenderla. Las opciones son numerosas aparte de poder disfrutar, como es obvio, de un juego. Dicho interfaz funciona como una serie de ventanas que contienen iconos interactivos que se activan al pasar por encima de ellos. Aquí se incluyen las opciones, la función de conectarse a Internet y los llamados “canales” que se ha de descargar cada usuario desde el servicio online de Nintendo. Consultar la predicción del tiempo o participar en concursos son algunos de ellos.

El que nos atañe aquí es el Canal Noticias. La página web de Nintendo dice sobre él:

“El servicio WiiConnect24 se actualiza automáticamente con todo tipo de noticias, tanto locales como internacionales. Nada más encender la consola Wii, podrás ver las últimas noticias en tu televisor, igual que si estuvieras hojeando el periódico. Este servicio de distribución de información incluye funciones como la posibilidad de cambiar el tamaño de letra mostrado en pantalla o de localizar con precisión el origen de cada noticia en el mundo, por lo que resulta tan sencillo de usar como visualmente atractivo.”

Se trata de un sistema muy básico y comprensible. No hay que olvidar que Wii está orientada a todos los públicos y a ese lado menos entregado del mercado que consume videojuegos. Por ello, el Canal Noticias es una simple bola del mundo sobre la que aparecen avisos de que hay una noticia sobre algún lugar. Al pinchar sobre ellos el texto se hace grande. La tipografía es limpia y grande, y el texto parte del servicio de la agencia Associated Press con lo que son unas noticias, digamos, en bruto.

Es un sistema interesante para ofrecer noticias, teniendo en cuenta que ya hablamos desde el principio que hay un volumen muy grande de público a través de este medio. Sin embargo, la función de Internet de la Wii no ha parecido resultar demasiado importante para los jugadores de esta consola. Tal vez, el hecho de que esté directamente enfocada a compartir la experiencia del juego socialmente inhibe al usuario de preocuparse por buscar compañeros de partida online. Así, Nintendo no ha dedicado demasiado presupuesto a buscar alternativas para potenciar el uso de la función de Internet. Michael Pachter  dice esto al respecto:

“I think Nintendo is far behind the curve in getting publishers and developers to think of the platform for online content, so the Wii news channel is largely ignored.”

Por todo ello, este sistema se ha quedado un tanto abandonado. Sin  duda es una oferta inteligente, pero la propuesta de Nintendo se mantiene sin soporte desde dentro, no por la calidad del servicio, sino por la falta de interés sobre el contenido online. La información tampoco ha jugado un papel importante.

Otro de los fenómenos en los que se han fusionado el mundo del periodismo y el entretenimiento es Second Life (2003), un híbrido de juego y red social, definido normalmente como “entorno virtual” o “mundo virtual”. No hay unos objetivos, como dice Wilhem Lappe en uno de sus vídeos , como en World of Warcraft de “matar monstruos”. Sin objetivos no hay funciones y no acaba de ser este un juego. Es un mundo persistente, donde los jugadores crean su avatar o “yo virtual” que les representa en esta simulación. De ahí el nombre del juego, dándole el tono del clásico deseo de una “segunda vida”. Cada uno de los jugadores puede interaccionar con el entorno y establecer contacto con los demás usuarios. Digamos que podría compararse con un chat en un entorno en tres dimensiones, en un espacio físico en el que además de avatares hay unas zonas llamadas “islas”.

Estas islas representan negocios reales (tanto creados ahí como filiales de empresas de la vida real) o propiedades que puedan adquirir el personaje de un jugador. Las propiedades se consiguen mediante una moneda (Linden Dollars) que funciona dentro del juego y que se adquiere con el pago de dinero real con tarjeta.

De todas las empresas que operan y tienen su sede virtual en Second Life, los medios de comunicación no fueron una excepción. Aquí hay de todo para recrear la vida de estos personajes imaginados: bancos, mansiones, templos, embajadas… Casi todo es un reflejo de la versión real. Las “islas” son una especie de representaciones interactivas de páginas web. Al fin y al cabo es un chat interactivo que sirve para navegar por Internet socialmente bajo una imagen de realidad alternativa.

El diario El País abrió su propia sede en Second Life en 2007. Era el momento álgido del juego y el diario prometía en su página web  que un personaje virtual se encargaría de compartir opiniones con los usuarios que quisieran echarle un vistazo a su espacio en el “juego”.

Citando un post de Enrique Dans en su blog:

“Reuters abrió redacción en SL el pasado 16 de Octubre. Adam Reuters (Adam Pasick, periodista londinense) es un periodista virtual que cubre las noticias de SL. Reuters desarrolla además cuadros cotizaciones del L$ [Linden Dollars] con respecto a otras monedas, seguimiento del PIB y la economía, etc.”

Es interesante que se den noticias sobre el juego en el juego. Directamente un medio dentro de otro, información sobre una realidad virtual. De hecho, existe en España una empresa conocida como Second News que se encarga de la difusión de contenidos en entornos virtuales como labor principal.

Este pseudo-videojuego vivió sus momentos de mayor éxito hace ya un tiempo y actualmente se encuentra en lento declive ya que cada vez tiene menos usuarios. Es lógico, por ende, que a menor número de usuarios, menor interés y gasto de las empresas participantes. Como en el caso del Canal Noticias, el posible final del flujo de información a través de Second Life se debe a la carencia de apoyo del sistema en sí, y no de la calidad del servicio.

Michael Pachter opina que el tiempo de este juego ha llegado a su fin:

“Second Life seems to be on the way to extinction.  It was a great idea, but hasn’t grown over the years“.

Podemos deducir, por tanto, que el problema de la ausencia de medios de comunicación dentro de videojuegos se debe más a la imposibilidad de mantener el servicio que a cualquier otro motivo. Sin embargo, otro panorama ha surgido en frente a esta cuestión. Los medios dentro de los entornos de juego no es la única manera de que participen. Así, como oferentes de información hemos visto que no han proliferado, pero los grandes grupos de comunicación como Disney o Warner están entrando poco a poco en el mercado de los videojuegos.

“I think that games will end up under the control of the media companies, so I expect to see Disney and Warner Bros. grow their presence as games expand their reach.  We’re already seeing some of it with Epic Mickey and Batman Arkham Asylum.” Michael Pachter