Indice del artículo
La evolución de los videojuegos en la implementación de las nuevas tecnologías
1. Situación de los videojuegos
2. La divulgación de los videojuegos en medios especializados
3. Medios de comunicación en Internet
4. Análisis de páginas web sobre videojuegos
5. Conclusiones:
6. Bibliografía:
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1.    Situación de los videojuegos

Desde su nacimiento hace más de cuarenta años, la industria del videojuego ha escalado posiciones hasta ser casi la más rentable del mundo del entretenimiento . A finales del pasado año 2010, el juego Call of Duty: Black Ops alcanzó los 1.000 millones de dólares de beneficio después de su lanzamiento el 9 de noviembre del mismo año. Este caso únicamente se había repetido con un producto audiovisual en tan poco tiempo con la película Avatar de James Cameron. La expectativa creada por los anteriores títulos de la saga promovió esta explosión de ventas. Otro dato a tener en cuenta es que los gastos de producción de un juego con respecto a una película de Hollywood son ostensiblemente más reducidos .

Los videojuegos no son simplemente una industria generadora de billetes, son también fuente de inspiración y, a la vez, producto de la cultura popular. España, con respecto a sus socios europeos, tardó en reconocer hasta marzo de 2009  el videojuego como parte de la industria cultural. De hecho, no son más que muestras de la evolución del juego, entendido por Marshall McLuhan como un modelo dramático de nuestra vida psicológica para el alivio de ciertas tensiones y que parte de una cultura popular de una sociedad dada. Así, son muestras de arte popular que un colectivo genera en torno a una serie de normas que rigen el juego (MCLUHAN, 2009: 275-276).

Por último, para comprender mejor el contenido de este artículo, hay que entender los videojuegos como un medio de comunicación en sí mismo. Siguiendo un modelo básico de la teoría de la comunicación, el emisor es grupal, dado que en el proceso de creación de un videojuego intervienen un número importante de profesionales (guionistas, encargados del audio, artistas conceptuales, programadores, diseñadores gráficos, etc.). El canal, el medio técnico, sería el ordenador, el móvil, la consola o el soporte electrónico que se prefiera. El receptor, en definitiva, es el jugador que disfruta de la experiencia de juego en su entorno.